NICK_BOY, SIMPLESMENTE FALADO NICKBOY - MOTION GRAPHICS, HARDWARE, SOFTWARE, BROADSCAST TV E AUDIO PRODUÇÃO
terça-feira, 30 de outubro de 2018
REDSHIFT TUTORIAL. ILUMINAÇÃO GLOBAL - TEORIA / BY NICK_BOY
Ola gente, nesse tutorial sobre Redshift, falamos sobre Global Illumination (GI), se voce estiver com uma internet ruim pode ler abaixo, a transcrição do aula. bons estudos.
"Ola, aqui fala Pedro pela NickBoyProduction, hoje nos iremos falar sobre iluminação global, global illumination (GI) em inglês, iremos aborda a maneira de como o Redshift trabalha o GI, quais são seu motores de renderização GI, afinal o que GI, o que é fóton, e porque que isso é importante na renderização realista,.
Considerações gerais.
Grande parte da galera autodidata, não se preocupa em aprender o que é GI, afinal é so acionar alguns opções e o efeito de neon, caustico e rebatimento de luz aparecem no render. Mais o problema começa, quando há a necessidade de renderizar uma cena um pouco mais complexa, 1º o tempo absurdo de render, geralmente o cliente ta pouco de lixando pro tempo de render, ele quer ver o peça gráfica pronta. 2ª é o controle de ruído produzido, que pode torna sua cena complexa amadora, 3º o famoso o efeito vaga-lume(Fireflies), que pode tomar muito do seu tempo para tentar resolver
Introdução
A luz é composta por fótons, quem são partículas, como pequenos pacotes que transportam a energia contida nas radiações eletromagnéticas. Na vida real, os fótons de luz originam-se de fontes de luz, refletem em várias superfícies, modificam suas cores por essas superfícies e, eventualmente, alcançam nossos olhos. Em computação gráfica, a Global Illumination (IG) tenta simular essas interações de salto de fóton. Esta simulação acrescenta realismo à iluminação e ajuda a obter imagens mais realistas. GI pode ter um efeito profundo mesmo em cenas extremamente simples, como essa: observe o sangramento de cor.
A luz que atinge as superfícies dos objetos sem quaisquer saltos é chamada de iluminação direta . Quando a luz é refletida por uma ou mais superfícies, ela é chamada de iluminação indireta . Então, o GI basicamente computa a iluminação indireta.
Quando um fóton atinge uma superfície rugosa, ele se espalha aleatoriamente, e isso é que chamamos de iluminação global difusa. Quando um fóton atinge uma superfície fortemente reflexiva ou refrativa (como espelho ou vidro), ele tende a ter uma direção de retorno mais previsível. Por causa disso, os fótons refletidos nas superfícies refletoras / refrativas tendem a se agrupar e formar padrões de iluminação interessantes. Esses padrões são chamados cáusticos, em geral, o efeitos só é possível com a Dissipação de GI e Cáusticos
A imagem mostrada acima é acesa usando Diffuse GI, enquanto a imagem abaixo usa Caustics.
Redshift trata Diffuse GI e Caustics separadamente.
A Iluminação Global Difusa pode ser obtida com uma combinação das seguintes técnicas:
· Mapeamento de fótons
· Força bruta
· Cache de irradiância
· Irradiância de nuvens de pontos.
Os cáusticos, por outro lado, só podem ser alcançados com
· Mapeamento de fótons
No Redshift, todas essas técnicas são chamadas de motores de GI (GI Engines). Cada motor de GI tem seus prós e contras. Que fica para o próximo vídeo."
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário