terça-feira, 30 de outubro de 2018

REDSHIFT TUTORIAL. ILUMINAÇÃO GLOBAL - TEORIA / BY NICK_BOY





    Ola gente, nesse tutorial sobre Redshift, falamos sobre Global Illumination (GI), se voce estiver com uma internet ruim pode ler abaixo, a transcrição do aula. bons estudos.






"Ola, aqui fala Pedro pela NickBoyProduction, hoje nos iremos falar sobre iluminação global, global illumination (GI) em inglês, iremos aborda a maneira de como o Redshift trabalha o GI, quais são seu motores de renderização GI, afinal o que GI, o que é fóton, e porque que isso é importante na renderização realista,.

Considerações gerais.

Grande parte da galera autodidata, não se preocupa em aprender o que é GI, afinal é so acionar alguns opções e o efeito de neon, caustico e rebatimento de luz aparecem no render. Mais o problema começa, quando há a necessidade de renderizar uma cena um pouco mais complexa, 1º o tempo absurdo de render, geralmente o cliente ta pouco de lixando pro tempo de render, ele quer ver o peça gráfica pronta. 2ª é o controle de ruído produzido, que pode torna sua cena complexa amadora, 3º o famoso o efeito vaga-lume(Fireflies), que pode tomar muito do seu tempo para tentar resolver

Introdução

A luz é composta por fótons, quem são partículas, como pequenos pacotes que transportam a energia contida nas radiações eletromagnéticas. Na vida real, os fótons de luz originam-se de fontes de luz, refletem em várias superfícies, modificam suas cores por essas superfícies e, eventualmente, alcançam nossos olhos. Em computação gráfica, a Global Illumination (IG) tenta simular essas interações de salto de fóton. Esta simulação acrescenta realismo à iluminação e ajuda a obter imagens mais realistas. GI pode ter um efeito profundo mesmo em cenas extremamente simples, como essa: observe o sangramento de cor.

A luz que atinge as superfícies dos objetos sem quaisquer saltos é chamada de iluminação direta . Quando a luz é refletida por uma ou mais superfícies, ela é chamada de iluminação indireta . Então, o GI basicamente computa a iluminação indireta.

Quando um fóton atinge uma superfície rugosa, ele se espalha aleatoriamente, e isso é que chamamos de iluminação global difusa. Quando um fóton atinge uma superfície fortemente reflexiva ou refrativa (como espelho ou vidro), ele tende a ter uma direção de retorno mais previsível. Por causa disso, os fótons refletidos nas superfícies refletoras / refrativas tendem a se agrupar e formar padrões de iluminação interessantes. Esses padrões são chamados cáusticos, em geral, o efeitos só é possível com a Dissipação de GI e Cáusticos

A imagem mostrada acima é acesa usando Diffuse GI, enquanto a imagem abaixo usa Caustics.



Redshift trata Diffuse GI e Caustics separadamente.

A Iluminação Global Difusa pode ser obtida com uma combinação das seguintes técnicas:

· Mapeamento de fótons

· Força bruta

· Cache de irradiância

· Irradiância de nuvens de pontos.

Os cáusticos, por outro lado, só podem ser alcançados com

· Mapeamento de fótons

No Redshift, todas essas técnicas são chamadas de motores de GI (GI Engines). Cada motor de GI tem seus prós e contras. Que fica para o próximo vídeo."

quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Error 2343 Red Giant / Trapcode(e outros plugins) para After Effects CC

     Então galera para resolver de uma vez por todas esses erro, você só precisa descobrir para qual versão do AE seu plugin foi feito, exemplo, você esta tentando instalar o pacote dos trapcode que vem convenientemente empacotado em um único instalador pela Red Giant para versão AE CS 5, mais você já tem a versão AE CC 2017! e agora!? a solução é criar um arquivo de registro, que voce vai mesclar ao seu. Exmplo:

Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Adobe\After Effects\10.0] @="AEServer Class" "InstallPath"="C:\\Program Files\\Adobe\\Adobe After Effects CC 2015\\Support Files\\" "PluginInstallPath"="C:\\Program Files\\Adobe\\Adobe After Effects CC 2015\\Support Files\\Plug-ins\\" "CommonPluginInstallPath"="C:\\Program Files\\Adobe\\Common\\Plug-ins\\7.0\\MediaCore\\" "FFXInstallPath"="C:\\Program Files\\Adobe\\Adobe After Effects CC 2015\\Support Files\\Presets\\"

     Note que, esse arquivo foi criado para o After Effects CS5 (você nota na primeira linha de código"...SOFTWARE\Adobe\After Effects\10.0"(o 10.0 é de CS5, toda versão do AE tem um numero, se a CS5 é 10.0 a CS6 é 11.0 etc... para você descobrir com certeza o numero da sua versão é só ir no menu help>About After Effects), mas o programa de instalação vai instalar nas pastas  "Adobe After Effects CC 2015\\Support Files".


   
   Você pode copiar a linha de código para o BLOCO DE NOTAS no seu computador, editando apenas a primeira linha para versão para qual seu plugin foi feito, e substituindo "Adobe After Effects CC 2015" para a versão instalada no seu PC. Exemplo: "Adobe After Effects CC 2018". Depois de tudo pronto, salve o arquivo como tipo: Todos os arquivo. e adicione a extensao .reg. exemplo:
fix CS5 PARA CC 2015.reg

Qualquer duvida, deixa nos comentários.


Redshift 2.6.11 até 2% mais rápido que a v2.5

            Site pugetsystems.com, que é especializado em teste de hardware para computação gráfica, publicou um teste comparação entre a nova versão do Redshift e a antiga. O Redshift é um renderizador para produção e acelerado por GPU. Tradicionalmente, esse tipo de renderização era feito em CPUs, mas os processadores gráficos (GPUs) são ideais para tarefas altamente paralelas por exemplo; É mais fácil encaixar várias placas de vídeo em um único computador, para aumentar o desempenho, do que várias CPUs. segundo os teste do site, a nova versão foi ate 2% mais rápido.



          Para ver melhor a diferença mostrada acima, este gráfico mostrando o número de segundos em salvos da v2.6.11 isto,é segundos acima da v2.5.72:



Em percetual fica mais facil perceber a vantagem da v2.6.11 em cima da v.2.5.72

             Os gráfico acima mostram que há uma diferença clara, embora pequena, no desempenho entre o Redshift 2.6.11 e o mais antigo 2.5.72. Como visto, os tempos de renderização melhoraram em aproximadamente 1,8 a 2% na versão mais recente do Redshift . Nada que abalou a terra, mas também não é ruim. Para ver o artigo Original é só clicar aqui.

quarta-feira, 24 de outubro de 2018

U-RENDER. CRIANDO ÁGUA



        Demorou um pouquinho, mas enfim consegui a licença de 90 dias para o teste beta do U-RENDER. Para quem ta boiando, o U-RENDER é um renderizador em forma de plugin para C4D, baseado na engine de game UNREAL, o desenvolvedores prometeram render em tempo de real de verdade, igual acontece com em Games atual.
        Confesso para vocês, que o renderizador funciona de verdade e é ate estranho não ter tempo de espera/render srrsrs, imagina, você esta trabalhando na cena e acaba de configurar o materiais, câmeras, luzes etc... e simplesmente o que você ta vendo no "IPR" é o resultado final, NÃO TEM TEMPO DE RENDER! é aquilo mesmo ali! é so salvar e pronto! O renderizador conta com os famosos "AOVs", ("render passes" para os mais antigos srsr), abrindo o leque de possibilidades de acabamentos.
       Minha sugestão é uma melhora no OC (ambiente Oclusion) achei o efeito "fraquinho" quase imperceptível! gastei um tempão tentando melhora-lo.

Estudos em Redshift e C4D (Renderizando Milhões de polígonos)

Fala galera! Pedro falando aqui. tenho estudado muito o redshift render, sinceramente quanto mais me aprofundo, mais empolgado fico! é um renderizador realmente impressionante. observem esses teste que fiz com ele. Aqui vale uma resalva, para renderizar um numero grande de polígonos é necessário alguns macetes(proxy), afinal a memoria da GPU(placa de video) é limitada, principalmente a minha rsrsrsr so conta com parcos 2GB.


Aqui adicionei efeito de environment, e fog(neblina). funciona lindamente e o melhor, rápido pra renderizar!